Crusader Kings II - recenzja gry

/ 1 komentarzy / 6 zdjęć


Crusader Kings II

W 2003 roku szwedzkie studio Paradox Interactive wypuściło na rynek kolejną grę z serii „Europa Universalis”, w której mogliśmy wcielić się w feudalnego władcę, który żyjąc w epoce średniowiecza mógł zarządzać własnym państwem, knuć wielowarstwowe intrygi, zawierać sojusze i dynastyczne małżeństwa oraz wiele więcej. Rewolucyjność tej produkcji polegała tym, że gra nie kończyła się w momencie śmierci naszej postaci, a wraz z wymarciem dynastii lub stratą wszystkich ziem. Oznaczało to, że zdobycie nowych terenów często okazywało się bezcelowe, jeśli nie można było zapewnić odziedziczenia ich przez jednego ze swoich synów. W przeciwieństwie do np. serii Total War, dziedzic nie musiał osiągać wieku dojrzałego, by rozgrywka mogłaby być kontynuowana. Jakiś czas później pojawił się również dodatek do gry, zatytułowany „Deus Vult”, wnoszący znaczące poprawki i zdecydowanie umilający rozgrywkę.

Po ośmiu latach Paradox Interactive zdecydował się powrócić do czasów średniowiecza, co zaowocowało wydaniem drugiej części tej produkcji, której światowa premiera miała miejsce w lutym tego roku. Jednak jedną z już, można powiedzieć klasycznych cech gier szwedzkich twórców jest to, że osiągają one swoją pełnie dopiero jakiś czas po wydaniu, dlatego właśnie ta recenzja nie pojawiła się wcześniej. Dotychczasowa konwencja studio zakładała tworzenie kilku dodatków, które tak diametralnie zmieniały rozgrywkę, że nie było już sensu grać w wersję podstawową, co świetnie widać na przykładzie gry Hearts of Iron III, gdzie w wersji pierwotnej musieliśmy ręcznie, bez żadnej pomocy ustawiać nasze dywizje na linii frontu, albo zdać się na automatyczne zarządzanie komputera, który robił to tak zmyślnie jak radzieccy stratedzy przeprowadzali ofensywę podczas wojny zimowej. Teraz jest trochę inaczej, sam rdzeń gry ma nie ulec zmianie, dzięki czemu możliwa będzie np. gra wieloosobawa osób, z których jedna ma dodatek urozmaicający grę Bizancjum, a druga ten skupiony na państwach islamskich. Nie zmienia to faktu, że opcjonalne dodatki de facto stają się obligatoryjne, dla kogoś, kto rzeczywiście chcę cieszyć się wszystkimi aspektami gry.

Crusader Kings II zachowało podstawowe założenia swojej poprzedniczki, przez co nadal stanowi unikat na rynku gier komputerowych. Rozgrywka zasadza się na kierowaniu dowolną średniowieczną dynastią, pod warunkiem, że jej przedstawiciel ma tytuł przynajmniej hrabiowski, jest lordem feudalny, a nie np. dożą weneckim oraz, iż wyznaje on (lub ona) chrześcijaństwo albo islam. Gra nie ma ustalonego celu, nie ma w niej momentu, który moglibyśmy określić mianem zwycięstwa. Co prawda pod koniec każdej sesji wyświetlany jest ogólny wynik dynastii, możemy porównać go z historyczną oceną prawdziwych rodów, choć prawdę rzekłszy ilość punktów, które twórcy przyznali np. Piastom, czy Habsburgom zdaje się być całkowicie przypadkowa. Cel rozgrywki za każdym razem ustala sobie gracz. Jako, że cała seria gier z podgatunku Europy Universalis jest nastawiona na zmienianie dziejów możemy zrobić co nam się żywnie podoba (i na co pozwalają nasze chorągwie) i, dla przykładu: odbudować Cesarstwo Rzymskie, doprowadzić do zjednoczenia Skandynawii, podbić cały świat w imię proroka Mahometa, czy doprowadzić do kompletnej ewaporacji wiary katolickiej poprzez zastąpienie jej jedną z herezji.

Prowadzenie wojen jest proste, jedyne co musimy zrobić to przydzielić dowódców do oddziałów i pokierowanie wojsk w taki sposób, aby pokonać wrogie wojska, po czym zdobyć jego fortece czy to głodem, czy szturmem. Podczas bitw nie mamy żadnej kontroli nad wojskiem, prócz tego, że możemy kazać przerwać bój i wycofać się armii do sąsiedniej prowincji, jednak zazwyczaj kończy się to pościcie i pogromem naszych ludzi. Nasze wojska składają się z siedmiu rodzajów żołnierzy – lekkiej i ciężkiej piechoty, łuczników, włóczników, rycerstwa, kawalerii lekkiej i łuczników konnych, każda z tych jednostek inaczej radzi sobie w poszczególnych fazach bitwy. A jak działa system rekrutacji? Feudalnie, można powiedzieć. Trzon naszych wojsk stanowią wojska przekazywane nam na nasze żądanie przez wasali, ich ilość zależy od stosunków między nimi a naszą postacią oraz prawem naszej domeny – czasami bardziej opłaca się wprowadzenie prawa, które obliguje wasala do przekazania mniejszej ilości wojsk, gdyż ten zachęcony tym sam zgodzi dostarczyć go więcej. Oczywiście możemy również uciec się w tym momencie do obniżenia podatków, lub wysłać feudałowi dar, który polepszy wzajemne stosunki.

Jednak podbój świata jest tylko jednym i to wcale nie najlepszym sposobem na powiększanie swojego terytorium. Polityka małżeństw dynastycznych, wżeniania swoich dzieci w możne rody nie dość, że zapewni nam pretekst do wojen, to dodatkowo stworzy możliwość odziedziczenia całego kraju, nawet tak wielkiego, jak Cesarstwo Bizantyjski, choć ten konkretny przypadek niemal zawsze skończy się wielką wojną domową, wywołaną niechęcią miejscowych władców do nowej religii i kultury władcy. Oprócz samego rozszerzania granic i rozbudowy już posiadanych włości musimy również, jak już wspomniałem zadbać o naszego dziedzica. Do wyboru mamy cztery systemy dziedziczenia i trzy prawa odnośnie płci. W naszym państwie możemy ustanowić seniorat, primogeniturę, podział między dzieci lub elekcję, a do tego musimy stwierdzić, czy dopuścić do dziedziczenia kobiety, a jeśli tak, to czy mają być one równe w tej dziedzinie mężczyznom. To ostanie może wprowadzić tylko władca wychowany w kulturze baskijskiej. Rola kobiet w grze została zwiększona w stosunku do poprzedniczki, poprzez dodanie możliwości zawarcia tzw. Małżeństwa matrylinearnego, w którym narodzone dzieci należą do dynastii matki.

Oprócz polityki dynastycznej i prowadzenia wojen gracz musi zając się również polityką wewnętrzną państwa, czyli ustaleniem wysokości podatków (inne dla feudałów miast i biskupstw), autorytetem korony, rozwojem technologii, rozbudową posiadłości, nadawaniem tytułów i tym podobnymi sprawami, czasem równie zawiłymi, jak intrygi dynastyczne – Czy bardziej opłaca się narzucić chrześcijańskie zwierzchnictwo podbitej prowincji i przez 20 lat nie mieć z niej zysków, czy raczej pozwolić przez te 20 lat rządzić muzułmańskiemu lordowi, a dopiero potem zażądać od niego konwersji religijnej. Jeśli się nie zgodzi, będzie grozić to wojną domową – przecież jego sąsiad ma po matce roszczenia do twojej korony, a jego lubi bardziej niż ciebie, więc wykorzysta każdy pretekst, który umożliwi mu jej zdobycie.

Wojna domowa to ostateczność. Władca dysponuje potężnym arsenałem środków, dzięki którym trzyma wasali w ryzach. Zaczynając od łapówek i tytułów honorowych, poprzez te które niosą za sobą własność ziemi, a na wrzucaniu do lochów, oślepianiu i ścinaniu kończąc. Dobry monarcha będzie potrafił zadbać o swój kraj, a co ważniejsze o swoje tytuły bez bezpośrednich konfliktów z wasalami. Choć i te mogą czasem okazać się pomocnymi. Wszak ogołocenie z tytułów zbuntowanego księcia nie wzbudzi oburzenia wśród innych podwładnych. Wiele z tych metod może służyć również polityce dynastycznej, ale ze zleceniem zamachu na syna cesarza należy uważać zdecydowanie bardziej, niż ze zleceniem skierowanym przeciwko własnemu bezdzietnemu poddanemu.

Oczywiście gracz nie zawsze będzie na szczycie drabiny pokarmowej. Często, dla własnej przyjemności będziemy zaczynać rozgrywkę jako wasal jakiegoś większego władcy, która nawet sam może być czyimś wasalem. Jeśli nie zechcemy kontynuować naszego żywota jako jeden z hrabiów, co zdaje się kwestią dość oczywistą, to my sami będziemy knuć intrygi mające zaszkodzić naszemu władcy, czy nawet, jeśli poczujemy się wystarczająco silni założymy frakcję, której nieukrawanym już celem będzie postawienie ultimatum władcy – albo zrobi to, czego od niego zażądamy, albo będzie musiał stawić czoła całemu naszemu sojuszowi.

Gospodarka w grze jest bardzo uproszczona, oprócz pieniędzy istnieją dwa inne „surowce” – punkty prestiżu i punkty wiary. Pierwsze z nich obrazują jak znana w świecie jest postać, wpływają na relacja z panami feudalnymi, a drugie określają stopień postrzegania postaci przez duchownych. Oba te wskaźniki służą również to podejmowania swego rodzaju transakcji, np. pewna liczba punktów pobożności tracona jest z chwilą wydania wyroku śmierci na jednego w więźniów. Wynik końcowy dynastii jest właśnie sumą punktów prestiżu i pobożności wszystkich postaci kierowanych w ciągu gry przez gracza.

Gra, choć wspaniała nie jest wolna od większych i mniejszych wad. Pospolite bugi zdarzają się, choć forum na który użytkownicy je raportują pozwala twórcom na dość częste wypuszczanie hotfix-ów. Dużo poważniejszym zarzutem jest miejscowa ahistoryczność. Najbardziej w oczy rzucają się elementy historii, które zostały całkowicie pominięte, np. Wojny albigeńskie, czy rozbicie feudalne Francji oraz to, że prawo dziedziczenia w danym państwie jest ustawione na jedno, niezależnie od daty, w której rozpoczęliśmy rozgrywkę – w Polsce za Kazimierza Wielkiego nadal mamy podział tytułów, rodem jak za rządów Krzywoustego. Jednak wady te nie przeszkadzają zbytnio w rozgrywce rozpoczętej na w roku 1066, czyli najwcześniejszej, więc można wybaczyć twórcom, że nie prześledzili dokładnie całej historii z lat 1066-1337.

Crusader Kings II okazała się grą świetną, przez wielu nazywana jest najlepszą produkcją studia Paradox Interactive i obok serii Medieval: Total War jest zdecydowanie najlepszą strategią historyczną, której akcja osadzona jest w epoce średniowiecza. Jej niezaprzeczalnymi zaletami są oryginalność, niemal nieograniczone możliwości rozwoju oraz łatwość, z jaką nawet przeciętny gracz może wprowadzać modyfikację. Gry, mimo tego, że dzieje się w realiach średniowiecza nie należy traktować jako symulatora historii – jest w niej tyle uproszczeń i nieuwzględnionych faktów, iż mogą stać się w niech rzeczy, o których historyk nigdy by nie pomyślał, choć i tak sytuacja wygląda dużo lepiej, niż w pozostałych produkcjach. No, ale jest to gra, a nie program edukacyjny.

Moja ocena końcowa to: 9/10

 


 

5
Oceń (5 głosów)

 

 

Crusader Kings II - recenzja gry - opinie i komentarze

Darth SimbaDarth Simba
0
Kupiłem, a nie gram... Trzeba to zmienić ;) (2012-11-18 00:00)

skomentuj ten artykuł